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NFS Pro Street - Review

Electronic Arts hat Ende Oktober zu einem europäischen Community Day zu Electronic Arts in Amsterdam, Niederlande geladen, wo Junkie die Möglichkeit hatte Need for Speed ProStreet zu testen. In dem folgenden Artikel könnt ihr die Erlebnisse bei EA und Eindrücke von Need for Speed ProStreet nachlesen:



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Das Spiel:

Der von mir angespielte Build machte einen recht "fertigen" Eindruck, alles andere wäre in Anbetracht des baldigen Releasetermins auch eine Überraschung gewesen. Die kürzlich erschienene Demo zeigt nicht einmal im Ansatz auf, wieviel Tiefgang und Breite in ProStreet steckt. So sind weitere Variationen der vier bekannten Rennmodi vorhanden: die Speed Challenge-Strecken lassen sich z.B. als das bekannte Checkpointrennen und A-nach-B-Rennen spielen. Im Circuit-Modus findet ihr neben den klassischen Rundstreckenrennen auch einen Sektionsmodus, wo die Strecke in verschiedene Abschnitte unterteilt wird. Für jeden Abschnitt gibt es eine Startpunktzahl, die stetig abnimmt und von der noch möglichst viel übrig sein sollte, wenn man den Streckenabschnitt befahren hat - wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Daneben habe ich aber nur kaum im Menü umgesehen und konnte die Tuningmöglichkeiten gar nicht ausprobieren – sehr wahrscheinlich, dass ich das ein oder andere Goodie und Feature übersehen habe.

Das Spiel versprüht viel mehr Rennsportatmosphäre als den Fast and Furious-Stil der Vorgänger, denn die Optik wirkt sehr rund und weich, die Wagen fügen sich angenehm in die Landschaft ein und lassen das Gesamtpaket sehr realistisch wirken und weniger aufdringlich und bunt als seit Beginn der Underground-Reihe. Das Geschwindigkeitsgefühl ist gerade im Speed Challenge-Modus überragend und bietet keine übertriebenen Motion Blur- und Wirbelschleppen-Effekte wie in Carbon.

Fahrphysik und Spielmodi:

Realismus wird in ProStreet größer geschrieben, so macht einem auch die neu entwickelte Fahrphysik selbst bei aktivierten Fahrhilfen die Jagd nach schnellen Rundenzeiten nicht leichter. Die Unterschiede zwischen den Fahrzeugklassen sind größer geworden und die jeweiligen Vor- und Nachteile der einzelnen Wagen wirken sich stärker im Fahrverhalten aus. Während der Dodge Charger trotz überragender Leistung im Speed Challenge in Kurzen tendenziell lieber geradeaus fährt und dabei die Leitpfosten mit abräumt, konnte ich mit dem Ford GT eigentlich durchgehend das Gaspedal bis zum Bodenblech durchtreten. Allerdings verliert der Wagen bei den zahlreichen Bodenwellen gerne den Kontakt zum Asphalt und verabschiedet sich von der Straße, was meist Ende im Gelände bedeutet. Eine gute Abstimmung der Wagen auf die jeweilige Stecke ist also Pflicht. Auch der Einsatz von Lachgas sollte gut getimt sein. Schräg aus der Kurve gekommen und der Motor N2O-zwangsbeatmet, haben die Leitplanken geradezu magnetische Anziehungskraft auf die Muscle Cars. Diese Unkontrollierbarkeit der Fahrzeuge kannte man aus den Vorgängern nicht.

Der Driftmodus beschränkt sich nicht mehr auf stupides Einlenken und Gasgeben – so ist ein gefühlvolles Zusammenspiel von Gasfuß, Lenkradeinschlag und Handbremse gefordert. Ein Controller mit analogen Achsen ist sehr zu empfehlen. Zudem sind die Driftstrecken recht kurz angelegt und Fehler werden kaum verziehen. Abseits der Strecke lassen sich keine Punkte sammeln und auf den Geraden führt das Hin- und Hergewackel auch zu kaum befriedigenden Punktezahlen – die zwei, drei Kurven und kurzen Geraden der Driftstrecken wollen also optimal ausgenutzt werden.

Die viel kritisierte Gummiband-KI ist mir in Need for Speed ProStreet auch nicht aufgefallen. In den anfänglichen Karriererennen deklassierte ich die Konkurrenz problemlos, kämpfte aber auch im Quickrace mit meinem 900 PS-Boliden verbissen um den vorletzten Platz. Besonders im Drag zeigt einem die KI, wo der Hammer hängt. Das Burnout-Minigame am Anfang ist noch einfach zu bestreiten, aber im Anschluss kämpft man mehr denn je mit dem richtigen Schaltzeitpunkt und Lachgaseinsatz, während der auch mal besser motorisierte Gegner schon längst im Ziel wartet.

Need for Speed ProStreet bietet den angenehm fordernden, höheren Schwierigkeitsgrad und Realismus, was ich schon vor Carbon vermisste. Die neue Fahrphysik und das Schadensmodell tragen ihr übriges dazu bei. Oder lag es doch an meiner Unfähigkeit im Umgang mit dem Xbox 360-Controller? Egal, denn Übung macht bekanntlich den Meister, wie uns Dave, der anwesende Producer, eindrucksvoll demonstrierte, als er unsere Rundenzeiten in einer abschließenden Competition zunächst locker unterbot, während die meisten noch damit kämpften, den Lamborghini überhaupt auf der Straße zu halten. Das ausgewählte Rennen gegen die computergesteuerten Gegner gewann übrigens keiner der Anwesenden.

Meinung:

Der neueste Need for Speed-Teil erfindet das Genre nicht neu und muss das auch gar nicht. Nach einem eher schwachen Carbon fällt einem Fortschritt sofort ins Auge. Die arcadelastigen Underground-Teile weichen einem meiner Meinung nach viel realistischeren ProStreet, das wieder einen kleinen Schritt Richtung Simulation wagt – eine sehr gute Entwicklung, wie ich finde. Während die Rennspielkonkurrenz auf dem Konsolenmarkt recht groß ist, findet man gerade am PC meiner Meinung nach kaum ernstzunehmende Alternativen in diesem Bereich. Wer an den bisherigen Need for Speed-Teilen seine Freude hatte, darf sowieso bedenkenlos zugreifen.

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- Junkie


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