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NFS 7: Interview mit Chuck Osieja Saturday, 16.08.2003
NFS UndergroundDas englische Onlinemagazin Gamespot hat mit Chuck Osieja, dem executive producer von Need for Speed Underground, ein Interview geführt.
Auf den 3 Seiten des Interviews spricht Osieja natürlich über Need for Speed Underground, die Techniken, Grafiken und Herausforderungen.

Dass Rennen in Need for Speed Underground nur in der Nacht und in der Stadt stattfinden werden, ist ja bereits bekannt, aber in dem Spiel wurde viel darauf Wert gelegt die Nacht realistisch zu machen. In anderen Spielen wurde oft einfach nur der Himmel schwarz gefärbt, die Umgebung verdunkelt, und das ganze wurde dann Nachtfahrt genannt und hat auch dementsprechend ausgesehen. In NFS Underground wird viel an den Lichteffekten gearbeitet, nicht nur wie sie die Umgebung beleuchten, sondern wie Licht auch vom Wagen reflektiert wird und anderen Objekten.

Die Engine war eine ziemliche Herausforderung. Habib Zargarpour, der zweimal für den Academy Award for Visual Effects nominiert wurde, hat dem Entwicklerteam viel geholfen. So hat er eine Rennsequenz erstellt, die alle Techniken beinhaltet, die geplant sind in die Engine zu integrieren. Mit diesem Film hatten die Entwickler ein visuelles Ziel, wie das Spiel auszusehen hat.
I'll always remember the Monday that I came into the office and on one of the development stations was the realization of the target video running on an artist's computer in real time. From there the team blew past the target video and continued to improve the look of the game.
Ohne dieses "Ziel-Video" hätte es Monate dauern können, für das Spiel den richtigen Look einzufangen.

Ein besonderer Effekt wird sein, dass die Kamera anfängt zu wackeln, sobalt der Wagen eine extrem hohe Geschwindigkeit fährt. Der Visual Effects Director hat früher bei der Podrennen Sequenz in Star Wars: Episode I viel Erfahrung mit diesen Dingen gemacht, und dafür gesorgt, dass dieser Effekt richtig umgesetzt wurde.

Need for Speed Underground ist aufgebaut auf der PS 2 Hot Pursuit 2 Engine, um nicht die halbe Entwicklungszeit damit zu verschwenden eine komplett neue Engine zu schreiben. Beim Programmcode wurde viel darauf geachtet, möglichst flexibel zu sein. Es sollte keine Plattform zu kurz kommen, deswegen ist der Code mit sehr wenigen bzw. gar keinen Änderungen auf allen Plattformen verwendbar. Laut Chuck Osieja würde man, wenn man alle vier Plattformen nebeneinander aufstellen würde, nicht erkennen können, welche welche ist. So wurde auf der E3 oft gefragt, ob das gezeigte Spiel auf der Xbox läuft, aber es war die PS 2 Version. Das bedeutet einerseits dass wir auf dem PC wahrscheinlich leider nur ein Konsolenmenü vorgesetzt bekommen werden, dafür aber untereinander zwischen den Versionen keine Unterschiede entstehen sollten, wie das teilweise bei NFS Hot Pursuit 2 der Fall war.

Dass der Veröffentlichunstermin vorgezogen wurde, hat hauptsächlich damit zu tun, dass die Firma das Entwicklerteam voll unterstützt hat, und somit ein Ding der Unmöglichkeit in ein erreichbares Ziel verwandelt hat. Als beschlossen wurde, den Termin zu verschieben, war allen ein wichtiges Anliegen, dass alle Features und die Integrität im Spiel so enthalten sein werden, wie es ursprünglich geplant war.

» Need for Speed Underground Q&A @ Gamespot
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Comments (1)


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»1«
 
#1: von Wubl (22.08.2003 07:22)
Also doch NFSHP3 !!

Meiner Meinung nach Geldmacherei auf bestehender Technologie. Die NFSHP2-Engine war schon damals nicht mehr ihrer Zeit gerecht. Das gibt wieder ein Konsolen-Menü mit Bugs ohne Ende. Stellt Euer Wheel gleich in die Ecke, das wird erst mit dem 2. Patch unterstützt. Aber ich laß mich natürlich gern eines Besseren belehren ...


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