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NFS Shift: GeForce v197.13 bringt Ambient Occlusion |
Donnerstag, 18.03.2010 |
Nvidia hat eine Betaversion seines neuen Treiberpakets GeForce 197.13 veröffentlicht. Neben Leistungssteigerungen und SLI-Profilen für diverse Spiele ist diesmal auch speziell für Need for Speed Shift etwas dabei: Mit dieser Treiberversion wird die Unterstützung für Ambient Occlusion hinzugefügt.
Ambient Occlusion ist eine neue Technologie, die der Umgebung mehr Realismus verleiht, indem die Intensität von Umgebungslichtern auf Oberflächen reduziert wird, die von anderen Objekten überdeckt werden. Die Tiefenwahrnehmung wird dadurch gesteigert, indem ein weicher Schatten von Objekten basierend auf Ihrer Platzierung geworfen wird.
Mehr Informationen zu Ambient Occlusion, sowie einige Beispiele findet ihr auf der Seite von Nvidia:
Ambient Occlusion
Den GeForce 197.13 Beta-Treiber könnt ihr hier downloaden. Beachtet allerdings, dass es sich um eine Betaversion handelt und noch Fehler auftreten können!
Nvidia Treiber Download
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Shocker |
Kommentare (5) |
Seiten:
»1«
#5: von MCX
(19.03.2010 01:21) |
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Siehste, wieder was gelernt. Wusste nicht das es sich bei Ambient Occlusion um den selben Effekt handelt. Das ist aber komisch. Dann dürften solche komische Schattenwürfe erst gar nicht entstehen.
Wenn ich in meinem 3D Programm Global Illumination aus lasse dann hab ich auch solche Schatten. Schalt ich es an, sind sie weg. Bei den Nvidia beispielen entstehen die Schatten ja aber erst bei aktiviertem Ambient Occlusion. Verrückte Welt!
Wie dem auch sei, ich find es nicht schön. ;D Bis auf dem ersten beispiel Bild mit der Natur. Da lässt es den Boden meiner meinung nach Realistischer wirken!
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#4: von Shocker
(18.03.2010 22:09) |
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@ MCX: Ambient Occlusion dient eigentlich dazu, das rechnenintensive Global Illumination zu ersetzen, um bessere Performancergebnisse zu erzielen.
Bei Global Illumination wird die Wechselwirkung von Licht und Objekten berechnet, d.h. wie die Lichtstrahlen von verschiedensten Oberflächen abstrahlen. Ambient Occlusion konzentriert sich nur auf die Platzierung der Objekte und daraus resultierenden Helligkeit auf den Oberflächen, je nachdem wieviel diese Objekte verdecken.
Ich weiß gar nicht, ob Global Illumination eigentlich aktiv in Spieleengines eingesetzt wird?
Die Unterschiede zwischen Ambient Occlusion an und aus auf der oben verlinkten Nvidia-Seite, zeigen recht deutlich den Effekt. Wie das Ganze in NFS Shift aussieht, habe ich leider noch nicht ausprobieren können.
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mfg
Shocker
www.nfsplanet.com |
#3: von bennynny
(18.03.2010 20:24) |
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ob es gut ist oder nicht keine ahnung habe keine nvidia
aber den bildern zu folge finde ich es ohne diesen schnick schnack von der optik her besser fragt mich aber nicht wieso
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#2: von MCX
(18.03.2010 13:33) |
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Ich glaub ich hab das Problem gefunden. Vorrausgesetzt man kann es von der 3D Szene einfach so in die Entwicklungszene eines Games übertragen. Denke aber schon. ;D
Problem ist das die Lichtquellen in Games weiche Schattenwürfe haben. Gehe ich jetzt von aus. Denn bei meinem Test bekam ich so den gleichen Effekt. Hier die 3 Bilder:
Ecken mit weichem Schattenwurf:
http://img7.myimg.de/WeichSchatten5be41.jpg
Ecke mit hartem Schattenwurf:
http://img7.myimg.de/HartSchattenff16c.jpg
und hartem Schatten inkl. Global Illumination:
http://img7.myimg.de/GlobalI4774b.jpg
Wie man sieht werfen die Ecken bei weichen Schatten ebenfall diese komischen unrealistischen Schatten. Bei harten Schatten erzeugt es immerhin nur noch eine schwarze Kontur. Und mit Aktiviertem Global Illumination wird dieser schwarzestreifen abgeschwächt und alles wirkt insgesammt heller und freundlicher!
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#1: von MCX
(18.03.2010 12:04) |
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Naja, ich finde diese Technik nicht soooo toll. Und realistischer? Darüber sollte man nochmal Diskutieren.
Ich mein seit weit bekommen ecken an den Wänden schattenwürfe? oO Allgemein ist der Schatten zu stark. Dies gilt für alle Objekte.
Das ganze mit Global Illumination wäre vll was. Aber ich glaub diese Technik gibt es erstmal in Computerspielen mit der kommenden Cryengine 3 und wird erstmals in Crysis 2 eingesetzt. Kann sein das auch die Unreal 3.5 Engine diese Technik unterstützt! Ich weiß es nicht. Aber vll hab ich recht. ;D
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