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Need for Speed The Run Q&A
Need for Sped The Run wurde der Community auf der Gamescom 2011 hinter geschlossenen Türen präsentiert und
wir haben die Gelegenheit genutzt, eure Fragen
rund um NFS The Run zu beantworten.
Teamkollege Junkie war bei der Präsentation des Spiels dabei, konnte eine erste Testversion anspielen und
hat durch NFS Producer Jason DeLong versucht Antworten auf eure Fragen zu bekommen:
Seiten: [1]
Welche Spielmodi werden enthalten sein?
Ziel des Spiels ist es, als erster in New York anzukommen - dementsprechend
passt das klassische Rundstreckenrennen nicht ins Konzept des "Race for your life".
Zu einem großen Teil handeln die Events also davon, im 200 Teilnehmer umfassenden
Fahrerfeld weiter nach vorne zu kommen und eine bestimmte Anzahl von Fahrer zu
überholen, bevor der jeweilige Streckenabschnitt endet. Dass sich dies dennoch
abwechslungsreich gestaltet lässt sich am
Independence Pass-Event
erkennen, wo
man nicht nur gegen einen Kontrahenten, sondern auch ums Überleben fährt, um nicht
von den Lawinen verschüttet zu werden (das Rennen wird in der Tat unterbrochen,
wenn man zu langsam unterwegs ist).
Wird es freie Fahrt (free-roam) geben?
Wenn man um sein Leben fährt und als erster in New York ankommen will, bleibt
nicht viel Zeit für einen Schaufensterbummel - freie Fahrt wird es also nicht geben.
Auch bei der Flucht vor Polizei, wie beispielsweise im Chicago-Trailer zu sehen, ist
die Fluchtroute vorgegeben, alternative Strecken oder Abkürzungen sind natürlich
nicht ausgeschlossen.
Ist der Aufbau der Karriere vorgegeben und wird man von einem Rennen zum nächsten
geleitet, oder kann man einzelne Events (auf der Karte?) auch selbst auswählen?
Um in der Story weiter voranzukommen, muss man den nächsten Streckenabschnitt in Angriff
nehmen - die Rennen werden also sehr linear aufeinander folgen. Allerdings ist auch das
Wort "Seitenevents" gefallen.
Wird es einen Quickrace-Modus abseits der Karriere geben?
Die bereits absolvierten Events der Karriere können erneut gespielt werden,
außerdem schaltet man mit steigendem Fahrerlevel (es gibt für Überholmanöver, Drifts und
ausgeschaltete Cops Erfahrungspunkte) neben weiteren Fahrzeugen auch Rennen einer
Challenge-Serie frei. Mehr ist dazu aber noch nicht bekannt.
Welche Streckentypen gibt es?
Die Route durch die USA ist sehr abwechslungsreich und führt durch Stadtgebiete,
schneebedeckte Gebirgspässe, Farmlandschaften, Wüsten, die auch in der Realität so existieren.
Lässt sich etwas zum Multiplayer-Modus sagen?
Es werden 12-16 Spieler unterstützt und einige noch nie dagewesene Modi
enthalten sein, aber ansonsten hüllen sich die Producer noch gänzlich in Schweigen.
Die Autolog-Funktionalität wurde dagegen weiter ausgebaut und bietet nun unter anderem
ein Dashboard, weitere Achievements und Vergleichsmöglichkeiten.
Schadensmodell? Wie wirkt sich Totalschaden aus?
Das Schadensmodell erinnert an das von Hot Pursuit und wirkt angemessen
detailliert. Auswirkungen auf die Fahrphysik hatte es aber zumindest in der
Anspielversion nicht. Totalschäden (wie durch herabstürzende Felsen auf dem Independence
Pass) werden durch die sogenannte Replay-Funktion abgemildert, bei der das Renngeschehen
zum letzten Checkpoint zurückgesetzt wird und man eine gewisse Anzahl von Neuversuchen hat.
Was sind die PC-Systemanforderungen?
Die Devise lautet: "Läuft Battlefield, läuft auch The Run" - genauere Spezifikationen
wird es zu einem späteren Zeitpunkt geben.
Wie ist das Arbeiten mit der Frostbite 2.0-Engine?
Die Qualitäten der Frostbite 2.0-Engine liegen in den Bereichen Audio, Rendering
und den Zerstörungsmöglichkeiten der Umwelt - dies wird natürlich auch von den Entwicklern
ausgenutzt, wie im Independence Pass-Level zu sehen ist. Die neuen Tools der Engine
ermöglichen es dabei, den Entwicklungsprozess in bestimmten Bereichen zu beschleunigen
und höhere Qualitätskriterien anzusetzen.
Wird es Einschränkungen geben? (Battlefield 3 unterstützt kein DX9 und kein Windows XP)
Da Frostbite 2.0 DirectX 9 und damit auch Windows XP nicht unterstützt und The Run diese Engine
verwendet, wird leider mindestens Windows Vista benötigt.
Wie sieht es mit DirectX 11-Unterstützung aus?
Entsprechend der Leistungsfähigkeit der heutigen PC-Hardware enthält die PC-
Version von The Run höher aufgelöste Texturen, DirectX 11-Effekte wurden aber nicht im speziellen erwähnt.
Werden die Wagen im Verlauf der Karriere ständig gewechselt, oder kann man sich welche in einer Art
"Garage" behalten?
Eine immer mitreisende Garage passt offensichtlich nicht ins Konzept eines Rennens quer durch die USA.
Für bestimmte Events (wie die Flucht im Polizeiwagen aus Chicago) wird der Wagen auch vorgegeben.
Wird es optisches und/oder technisches Tuning geben?
Da man im Verlauf der Story auch mal sein Auto verlieren wird (wie es im Chicago-
Trailer zu sehen ist), stellt sich die Frage, wie glücklich das den Spieler macht,
wenn das mit einem Fahrzeug passiert, das vorher in mühevoller Kleinarbeit
stundenlang verschönert wurde - das Customizing beschränkt sich also vermutlich
auf die Wahl der Wagenfarbe.
Wird es eine Demo-Version geben? Falls ja, auch für PC?
Die Veröffentlichung einer Demo wird in Betracht bezogen, Ziel der Entwickler bleibt
es aber natürlich, zum Releasedatum ein perfektes Spiel abzuliefern.
Kann man schon etwas zur Wagenauswahl sagen?
Die Anzahl an Wagen wurde nicht genannt, dürfte aber dem gewohnten Umfang
entsprechen. Ein paar "neue" klassische Muscle Cars so wie aktuelle Modelle wie der noch nicht
vorgestellte Porsche 991 sind auch mit dabei.
Wie groß wird die Welt in NFS: The Run sein?
Insgesamt werden 300 km an Strecken quer durch die USA befahrbar sein.
Erscheint NFS: The Run auch für die kommende PlayStation Vita?
Dazu gibt es momentan keine Pläne.
Wie sieht es mit Splitscreen aus?
Ein Splitscreen-Modus fehlt ebenso wie eine Cockpit-Kamera.
Gibt es einen Catch-Up-/Rubberband-Effect?
Subjektiv fühlte sich das in der Testversion, die wir anspielen konnten, nicht so an - zusätzlich wird es vier auswählbare
Schwierigskeitsgrade geben.
Was lässt sich über die Fahrphysik sagen?
Anders als in Criterion's Hot Pursuit sollte man vor Kurven durchaus bremsen und
gelungene Drifts muss man sich auch erarbeiten. Die Fahrzeuge reagieren sehr direkt auf Lenkbefehle
und gerade die verschiedenen Untergründe und deren Auswirkung auf das Fahrverhalten wirken sehr gut
umgesetzt. So fällt die Verwendung von Nitro auf Schotter unter Energieverschwendung und endet gerne
mal in Drehern; auf Eisflächen wird man schnell zum Passagier.
Insgesamt macht das Fahrverhalten einen Schritt Richtung Realismus, ohne dass dabei der Spielspaß
darunter leidet. Dass auch ein ehemaliger Producer von DIRT 2 und GRID mit an Bord des Physikteams
ist, merkt man The Run durchaus an.
Seiten: [1]
- Junkie
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