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Pro Street

NFS Pro Street - Audioaufnahmen

1. Was ist neu und innovativ im Audio von Need for Speed ProStreet?

Phil: Dieses Jahr spielt die Sprache eine viel unterstützendere Rolle, als in früheren Need for Speed Spielen. Nachdem ProStreet gänzlich auf realen Rennstrecken spielt, ist bereits früh entschieden worden, dass diese Locations auch Sprache, Stimmen und Sprecher benötigen um den Eindruck von einem richtigen Renn-Event zu vermitteln. Aber wozu Schauspieler und Sprecher anheuern, wenn man es viel realistischer haben kann...? Also haben wir ein paar "professionelle" Rennveranstaltungs-Sprecher in das Spiel integriert - Jarod DeAnda (Formula-D), John Hindhaugh (Radio Lemans) und Jbird (NOPI) waren über 100 Stunden im Tonstudio um extra die Sprache und Ansagen für das Spiel aufzunehmen. Sie sprechen über alles was in ProStreet passiert, auf und abseits der Strecke. Das hat dem Spiel und den Rennen ein Haufen Leben und Energie eingehaucht. Wenn man erstmal einen dieser Jungs gehört hat, wie sie persönlich ein Renn-Event ankündigen, wisst ihr was ich meine...

Jesse: Die Wagen in NFS haben diesmal "reale" Physics, d.h. dass sich die Wagen auch wesentlich realistischer anhören und anfühlen. Professionelle Rennfahrer benutzen ihr Gehör ständig, um Feedback während der Rennen von ihren Wagen zu bekommen und wir wollten diese Erfahrung in ProStreet so gut wie möglich wiedergeben. So gut wie alle Details sind in den Fahrgeräuschen zu hören. Man bekommt ein gutes Feedback vom Motor und Abgasturbolader und hört sofort, wie sehr man sein Auto fordert. Das Quietschen der Reifen ist ebenfalls sehr ausgereift und lässt dich wissen, wie weit du noch die Kontrolle über den Wagen hast.

Charles: Die Audioverarbeitung in ProStreet ist ein ziemlicher Unterschied zu früheren Need for Speed Spielen. Es geht um Autos, Realismus und Rennen, also war der Hauptaugenmerk dieses Jahr - ihr habt's erraten: Auto. Mehr als 100 verschiedene Audiomodelle von Wagen sind im Spiel zu finden; es wurden komplett neue Technologien für die Aufnahme von Schleudern und Turbo entwickelt. Unser Leitender Soundtechniker hat am Turbo mehrere Monate gearbeitet um es zu perfektionieren, hat jedes Detail studiert. Die Aufnahmen wurden an realen Wagen in realen Umgebungen vorgenommen. Wir sind der Meinung, dass die "sterilen" Methoden, wie sie in manchen Spielen vorkommen, den Sound nicht lebendig genug darstellen können.

Eine weitere brandneue Erweiterung, ist dass die Umgebung den Sound beeinflusst und Reflektionen verursacht. Die Wagen werden sich in ihrem Raum lebendig anhören. Es ist ein richtiger Leckerbissen, dass wir das drinnen haben, sehr coole Sache. Kein anderes Rennspiel, das wir kennen, hat das bisher gemacht. Es auch noch gibt ein paar Perlen, über die ich (noch) nicht reden darf. Es hat damit zu tun, wie der Wagen lebendiger wird und sich aggressiver anhört.

Adam: Dieses Jahr haben wir Schaden in Echtzeit und so musste auch das Audio komplett neu aufgerollt werden, um dieses Feature zu unterstützen. Wir haben hierfür ein Schadensmodell mit mehreren Ebenen aufgebaut, sodass man bei jeden Crash das Geräusch von der Oberfläche hört, die man rammt, sowie das Geräusch des jeweiligen Teil des Wagens, der beschädigt worden ist. Jeder Teil des Wagens, der beschädigt werden kann, bietet eine komplette Sequenz an Geräuschen um die Audiokulisse zu verstärken. Es gibt Geräusche von der kleinsten Berührung bis hin zu dem Geräusch, wenn der Teil abgerissen wird und klappernd auf der Straße hinter dir landet.


2. Wie lange dauert es, bis das Audio für einen Wagen aufgenommen, bearbeitet und abgemischt wurde?

Jesse: Wir benötigen rund einen Tag um alle Aufnahmen für ein Auto abzuschließen. Einen halben Tag auf dem Dyno und ein halber Tag auf einer geschlossenen Rennstrecke. Es braucht rund ein bis zwei weitere Tage um die Aufnahmen zu bearbeiten, einzuspielen und grob für ein Auto zu tunen und dann viele weitere Stunden für Feintuning und Optimierung. All das beinhaltet aber nicht die ganzen anderen Sounds, die auch zum Wagen dazugehören, wie Turbo, Aufhängung, Erschütterungen, Wind, Reifenquietschen, Kollisionsgeräusche usw. Natürlich werden wir die Sounds so viel wie möglich abmischen und feintunen, damit sie genau richtig klingen - so lange wir nur können (bis sie uns den Code wegnehmen!).


3. Wo seid ihr hingegangen bzw. was habt ihr getan um die Aufnahmen für dieses Spiel zu bekommen?

Jesse: Die meisten unserer Wagen wurden in Los Angeles aufgenommen, denn in Vancouver war es zu regnerisch als wir draußen aufnehmen wollten. In Vancouver haben wir in den Sommermonaten ein paar Aufnahmen gemacht. Ein Trip dieses Jahr ging zum Sebring Raceway in Florida, wo wir drei GT1 American Le Mans Wagen (Corvette, Cadillac, and Viper) aufgenommen haben. Wir wollten jeden Wagen sowohl auf den Dyno bringen als auch auf die offene Straße, aber das hat leider nicht immer funktioniert. Das Beste an dem Job ist es, diese exotischen und verdammt schnellen Wagen auf ein verlassenes Straßenpflaster zu bringen und dem Fahrer zuzusehen, wie er alles von diesen Auto abverlangt. Wir haben auch auf Pro- und Amateur-Rennveranstaltungen aufgenommen, wie beim vom EA gesponserten Formula D. Sowohl zum vergleichen als auch um gutes Material für das Spiel zu bekommen.

Adam: Das Team hat sich auch auf die Suche nach neuen Sound Designern begeben um neues Material zu schaffen. Wir haben einige der weltbesten Sound Designer und Foley Artists (Geräuschemacher) angeheuert, die bereits in Filmen wie 300, der Matrix Trilogie, Spiderman und King Kong mitgewirkt haben, um die Aufnahmen für unsere Crash-Sounds und Zwischensequenzen zu machen. Diese Sounds kombiniert mit unseren Schaden-Aufnahmen der Wagen werden einige der überzeugendsten und realistischen Crashes darstellen, die ihr in einem Rennspiel hören könnt.


4. Gibt es irgendwelche coolen Geschichten, die während den Aufnahmen passiert sind?

Jesse: Nicht viele über die ich sprechen darf ;) Es gab allerdings einmal einen großen Schock währen eine Aufnahme-Session. Audi hat uns einen R8 für das Wochenende für Aufnahmen zur Verfügung gestellt. Im ersten Testlauf ist eine Ölleitung aufgegangen und haufenweise Öl über den Motor und das Auto gesprüht. Ich war natürlich ziemlich nervös Audi deswegen anrufen zu müssen, um ihnen von dem Problem zu berichten, aber Audi war sehr hilfsbereit und entschuldigend und glaubt es oder nicht, sie brachten uns einen zweiten Wagen innerhalb einer sodass wir unsere Aufnahmen abschließen konnte. Das ist Kundenservice!

Charles: Nun, es war ein Vergnügen mit dem Corvette GT1 Team an den Aufnahmen ihrer Wagen zu arbeiten. Wenn man einige der weltbesten Fahrer zur Verfügung hat, die einem in 1 Million Dollar teuren Autos die Aufgaben meistern, die man benötigt, gibt das ziemliches Herzklopfen und kommt nahe an die aurale Idealvorstellung eines Aufnahmetechnikers. Die Wagen auseinander zu nehmen um Mikrophone und Kabel überall anzubringen, war auch ein ziemliches Erlebnis. Ich möchten den GM Teams für ihre Unterstützung dafür danken, das war etwas das ich nie vergessen werde.

Aufnahmen machen immer Spaß. Es ist nett ein Porsche Rennteam in einer Reihe mit einem Mazda Team, SCAA Rennteams, Audi Prototypen, alten Muscle Cars und einem Haufen Tuners an den Tagen der Aufnahmen zu sehen. Es zeigt dir wirklich die Unterschiede der Motorengeräusche, die gut in das Spiel übernommen wurden.


- Übersetzung aus dem Englischen von B.Schmidt aka Shocker

Quelle: Blog Answers @ Needforspeed.com


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