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NFS C: Neil Eskuri - Artist Profile @ CGSociety Donnerstag, 23.11.2006
NFS CarbonDas Grafikportal CGSociety hat einen Feature Article (Artist Profile) über Neil Eskuri rausgebracht. Neil Eskuri ist der Senior Art Director bei Electronic Arts und hat an Need for Speed: Carbon gearbeitet. Er diskutiert über die grafischen Herausforderungen wie man Straßen, Wagen, Leute, die Effekte, Lichter und Stadtlandschaften generiert und in einem Spiel zusammen bringt.

Auszug:
With all the platforms on which the game was going to be produced for, it was decided to keep the time of day at night to simplify multiple lighting scenarios. The art direction was to keep things as dark as possible and use lighting to help guide the player's eye down the tracks. Neil uses the term 'Jewels of Color' to highlight the buildings and environment with color to contrast the darker areas. They also tried to use the car's headlights to light up the road so the player would have a better sense of nighttime and speed.

NFS CarbonAs the different platform requirements were complex and the timeframe to produce the game was very tight, the EA team on NFS:Carbon was pretty big. The number was 170+ for the entire project. Neil Eskuri focused mostly on the worlds, FMV/NIS, animation and cars and had a great support team. Each of those areas had specialists. “Within worlds we have people who specialize on the road splines and side terrain to make good exciting drives,” he explains. “Also, there were those who focus on the creation of the cities and environments. For the FMV and NIS, just organizing the stage shoot was a speciality. Of course, animation is a focus for the NIS characters and police along with the in-game character cut-aways. The camera presentation also had a specialist that involved the coordination of several groups. Since the cars are the main stars in a driving game we have a whole department focused strictly on the creation of the 50+ cars in the game.”


Für grafisch Interessierte ist der Artikel sicherlich interessant, aber auch für alle anderen lesenswert, die mehr über die Arbeit an Need for Speed Carbon erfahren wollen.

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 Shocker Kommentare (7)


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#7: von Gr3g (25.11.2006 10:23) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
Ford Mustang Shelby GT500 (1967)

Kann mit bitte jemand von euch sagen wie ch den freischalte??


#6: von UZ Racer (25.11.2006 09:17) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
sind es nicht NFSMW bilder weil das Haus ,tag (das Haus ist doch irgendwo am Cempton Beach).


#5: von MCX (24.11.2006 21:32) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
@Shocker

Ja genau 3ds Max ist wirklich unübersichtlich.
Bin der selben meinung.

C4D ist sehr einfach gehalten. Und sieht aufgeräumt aus^^

Maya hab ich dafür nie Ausprobiert.


#4: von gamerrici (23.11.2006 17:06) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
ich mach das auch aber mit google SketchUp


#3: von Shocker (23.11.2006 17:01) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden Webseite
C4D hab ich nie probiert, aber 3ds Max war mir irgendwie zu unübersichtlich.

Bin ein Fan von Maya

-----------
mfg
Shocker
www.nfsplanet.com


#2: von MCX (23.11.2006 16:26) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
Naja so etwas zu Modellieren und Texturen drauf zu prügeln ist nicht sonderlich schwer. Bin selber Modllierer wenn auch nur Privat für mich.
Ich gehe mal von aus das die Häuser von NFS in 3ds Max gemacht werden so wie es in BF2 ja auch der fall war/ist! Mit 3ds komm ich leider nicht klar. Dafür mit C4D und mit dem 3D programm ist ja das selbe machtbar wie mit 3ds Max.


#1: von gamerrici (23.11.2006 12:55) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
die texturen nicht zu vergessen.............


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