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NFS The Run: Black Box Interview bei Gamerzines Freitag, 23.09.2011
The RunGamerzines hat ein interessantes Interview mit Steve Anthony und Jason DeLong geführt, Producer von Need for Speed: The Run. Darin sprechen sie über die Out-Of-Car Sequenzen und geht auf die Quick-Time-Events (QTE) ein.

Auch die Geschichte von EA Black Box, die Ambitionen und die Entscheidung die Frostbite 2.0 Engine zu verwenden ist ein Thema.

Auszug:
GZ: Black Box’s last Need For Speed game, NFS: Undercover, didn’t perform well with critics. What have you done since to ensure this year’s game doesn’t suffer the same fate?

SA: No one’s proud of Undercover, it was not a good game. It sold well, so at the same time I’ll say you don’t sell 13m units for nothing. But you know, this year the team is driven to quality. I think our challenge is an internal challenge. We’ve got Undercover obviously which we want to say isn’t the type of game we make, and we have a talented team. They don’t ship games less than 90; we’re shooting for a 90-plus game. We don’t really care whether or not the critics give it to us because of the baggage at Black Box. If we think we’ve delivered a 90 that’s all that matters. Consumers will tell us one way or the other. We want to win racing game of the show, that’s what we’re out for. We want to win game of the show. I mean whether that will happen I don’t know, but that’s what we’re going to push for. Since we started working on the concept for E3 in January that’s been our drive. That software is going to blow you away and I know the team can deliver the rest of the game at that quality bar too.

JD: You can’t question the passion that the team has to make a great game. When a game comes out and it’s poorly rated it kills everybody. The company had been put into a situation where we needed to put a Need For Speed game out every year, and when you look at the resources which the company had to do that Black Box was the studio which was put towards it. I think that the biggest thing we’ve learned as a company really is to allow time for quality. It’s one of the things that John Riccitiello said when he came on board, that we need to worry about quality. EA had so many titles, our SKU was over 70 in any given year, so our average Metacritic was probably okay, but we had some titles that didn’t do very well. So it was important to him that we do fewer titles and each one of those titles has to be super high quality. The way that our structure had been set up wasn’t conducive to that. By splitting off development and saying the next one is on Criterion’s shoulders, we had the time to invest in the technology and concept. I mean quality comes from iteration, being able to try something, throw it out and try something better. Having had the time to do that was a luxury for this team; we haven’t had that in the past. Now we’ve had two and a half years to focus on making this the biggest and best quality experience it can be. We’re not going to be happy if this comes out and is anything less than a 90.

[...]

GZ: How scalable has Frostbite 2 been on console?

JD: Frostbite 2 is scalable for consoles, no question. The decision that we made to go there was a business decision. The more that we streamline the technology that we use as a company the more we can help each other out. We don’t need to rewrite code year after year because we’re using a different engine, or (re-use assets), so the fact that we can streamline production allows us to iterate more quickly. And if we have a problem with something there’s a knowledge base within the company to help us solve our problems. We did a full investigation, we knew we had the luxury of time and we knew we were going to be able to reinvest in our technology however we wanted to do it. We looked at external and internal, what we’d done in the past, do we take a traditional Need For Speed engine, do we take Criterion’s engine, do we take Frostbite? And there was a huge audit of that done. But in the end, Frostbite provided us with a lot of the tools that we needed and wanted to tell the type of story and type of game that we wanted to do, from the destruction and the audio. The ability to iterate so much more quickly to provide an experience that is epic in scale, you know, we can’t do a story about a cross-country race and then have five tracks; it has to be huge. That tool allows us to do that.


Am besten lest selbst:

» NFS The Run: Black Box Interview @ Gamerzines
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 Shocker Kommentare (10)


Seiten:
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#10: von MCX (25.09.2011 17:26) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
Naja, bennynny hat aber schon recht irgendwo. Ich mein HP 2011 war kein schlechtes Spiel. Aber auch nicht wirklich Abwechslungsreich und damit nicht sonderlich Motivierend. Ich hab nix gegen ein HP 2012 oder so ;D aber dann sollte es mehr Neuerungen bzw. Abwechslung bieten als HP 2011.


#9: von UZ Racer (25.09.2011 13:25) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
mann kanns ja auch bertreiben

das geile an Hp war das rennen und der Kampf gegen die POlizei udn für die POlizei. High Steak war einfach nur die nachfolge, die aber ne Menge laune gemacht hat.

NFS4 war so ziemlich mein lieblings NFS bisher, vorallem gabs dort heiße autos und dort habe ich das erste mal Splittscreen gezockt. das war einfach nur geil sich zu duellieren. anderes braucht man nicht


#8: von SofaBoy (24.09.2011 21:26) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
vor allem mit criterion games.
wäre besonders cool, wenn die den "klassischen" road rage modus von den burnout serien reinbringen.
also der, wo man nur einmal gut treffen muss, damit man nen takedown bekommt

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http://www.nfsplanet.com/de...owcase/author/49047/


#7: von Boxcarracer (24.09.2011 20:43) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
Weil bisher jeder HP Teil super ist, und das Konzept sich schon über Jahre Top hält.


#6: von bennynny (24.09.2011 19:39) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
Meine Frage was wollt ihr mit noch einen HP? Fand das letzte echt nicht wirklich toll gab schon viel besseres finde ich.

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#5: von MCX (24.09.2011 16:17) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
Aus internen Quellen weiß ich das das nächste HP "Hot Pursuit 2 Vol. 2" heißen wird.


#4: von Boxcarracer (24.09.2011 15:38) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
Würd mich auhc über ein weiteres Hot Pursuit freuen.

Jedoch HP2 gibt es Ja schon.

NFS III Hot Pursuit (1998)
NFS Hot Pursuit 2 (2002)
NFS Hot Pursuit (2010)

Das es aber kein nur "NFS Hot Pursuit" gab, sondern der erste "NFS III (drei) Hot Pursuit" heißt,konnte man den Titel als NFS HP rausbringen.

Demnach sollte ein weiterer HP Titel NFS High Stakes 2 heißen oder Hot Pursuit 3, wobei die "3" nach HP sowohl in English als auch in Deutsch nicht schön klingt.
imo

Sorry für Grammatik oder Rechtschreibfehlern, aus chillen nach "Hangover Night Destination Amsterdam" xD


#3: von SofaBoy (23.09.2011 19:21) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
aber 13m mal ?
da würde ich als EA director direkt nachdenken, nochmal so ein grottenschlechtes spiel rauszubringen xD.
spaß bei seite.
bin mal gespannt, was nach diesen nfs titel rauskommt.
gegen ein hot pursuit '2' hätt ich nichts

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http://www.nfsplanet.com/de...owcase/author/49047/


#2: von Boxcarracer (23.09.2011 18:07) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
Obwohl es von vielen schlecht gemacht wird, und auch das Team nicht so stolz darauf ist.

Aber mit persönlich und vielen anderen gefällt es, und auf der X360 läuft es sehr gut.


#1: von SofaBoy (23.09.2011 16:33) Profil ansehen Zur Freunde-Liste hinzufügen Nachricht senden
undercover hat sich 13m mal verkauft ?

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http://www.nfsplanet.com/de...owcase/author/49047/


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