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Undercover

NFS Undercover Vorschau

Das neueste NFS-Spiel Need for Speed Undercover ist gerade in Entwicklung und wird Ende November 2008 erscheinen. NFS-Planet war zu Gast bei EA Black Box in Vancouver und bekam bereits erste Eindrücke des Rennspiels zu sehen. Junkie beschreibt in diesem Artikel, was in Need for Speed Undercover auf euch zukommen wird:



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Highway Battle & sonstige Neuerungen:

Highway Battle ist der neue Rennmodus in Undercover. Dabei handelt es sich im Grunde um eine Mischung aus dem Outrun-Modus aus Underground 2 und den Drag-Modi mit Verkehr vergangener Teile. Der Zweck von Highway Battle entspricht in etwa dem der Canyon-Rennen aus Carbon, also werdet ihr vermutlich meist mit irgendwelchen „Bossen“ um den Sieg auf den Highway kämpfen. Gestartet wird zunächst neben- oder hintereinander, und derjenige, der nach Ablauf der Zeit vorne liegt oder einen großen Vorsprung herausfahren konnte, ist der Sieger. Das Zünglein an der Waage bildet dabei der starke Verkehr, dem während des Rennens natürlich ausgewichen werden muss, aber vom Vorausfahrenden auch missbraucht werden kann, um dem Verfolger Steine in den Weg zu legen. Der Verkehrsfluss ist hierbei, anders als in den Dragmodi der Underground-Ära, nicht geskriptet, sondern wird jedes Mal zufällig generiert. Dementsprechend ist auch der Rennverlauf stets unterschiedlich. So kann es sein, dass euch euer Kontrahent einmal uneinholbar davonrast, weil er einfach die optimale Route findet, beim nächsten Versuch aber bereits am erstbesten LKW hängen bleibt. Die Wege eurer Gegner sind natürlich ebenfalls nicht festgelegt und passen sich dem Rennverlauf dynamisch an. Wenn ihr also den anderen Fahrer permanent anrempelt, könnt ihr euch auf eine Retourkutsche gefasst machen.

Mit Highway Battle kommt also eine weitere Rennart ins Spiel – dafür wurden zwei andere Modi gestrichen, nämlich Drift und Drag. Ähnlich wie bei Most Wanted passen diese beiden Modi offensichtlich nicht ins Konzept von Undercover. Wenige Überraschungen habe ich auch zum Thema Replay-Feature: Dieser wird, wie schon seit Beginn der Underground-Serie, auch in Undercover fehlen. Aufgrund der offenen Welt mit theoretisch unbegrenzt langen Verfolgungen und der hardwareintensiven Physikengine ist es den Entwicklern zur Zeit nicht möglich, ein entsprechendes Feature plattformübergreifend zu integrieren.

Zum Tuning gibt es leider nicht viel zu berichten, da ich diesen Part des Spiels nicht zu sehen bekam. Anzahl der Bodykits und Aftermarket-Teile sowie Möglichkeiten des Autosculpt dürften aber Pro Street entsprechen, kleine Erweiterungen natürlich nicht ausgeschlossen. Worauf aber besonderen Wert gelegt wurde, ist eine Entschlackung des Menüs und eine Verbesserung der Bedienbarkeit. So sind die Pausemenüs viel übersichtlicher gestaltet und dank Transparenz stets noch das Renngeschehen einsehbar. Zudem kann innerhalb dieser Menüs der Wagen direkt getunt werden und die Veränderungen werden sofort übernommen, ohne dass zuerst umständlich zurück ins Hauptmenü gegangen werden muss.

Zum Zeitpunkt meines Besuchs waren die Planungen für den Multiplayer-Modus erst in der Anfangsphase, insofern konnten die Entwickler auch noch keine Auskunft darüber geben. Wie unfangreich der Onlinepart daher im fertigen Spiel werden wird, besonders in Anbetracht der augenscheinlichen Singleplayer-Fokussierung aufgrund der großen Aufwendungen für Story und Filmsequenzen, ist also noch unklar.

C.S.I. Miami:

Die Welt von Undercover ist an der Golfküste der USA angesiedelt und wird in vier größere Regionen unterteilt. Während die Rennstrecken von Pro Street auf realen Vorlagen basierten, ist die Landschaft von Tri-City fiktiv. In dem von mir angespielten Build waren lediglich die Sunset Hills, ein hügeliges Gebiet mit vielen kurvigen Straßen und zahlreichen Schotterwegen, und in Ansätzen die Insel Palm Harbor, in der Art von Miami Downtown, zu sehen. Dazu gesellen sich Port Crescent (Industrie?) und die Gold Coast Mountains, wo uns einige Canyons erwarten werden. Insgesamt also eine Art Mix der Stadtteile aus Underground, Most Wanted und Carbon. Übrigens, für eine Runde über den die Spielwelt umgebenden Highway werdet ihr mindestens acht Minuten benötigen.

In den ersten Spielszenen sahen wir einen Porsche einen langen Highway über das Meer entlang rasen, während sich am Horizont die ersten Palmenalleen und die Skyline einer Metropole aufbauten. Dieser Teil der Welt bietet sehr viel Atmosphäre und erinnert stark an C.S.I. Miami – nur der permanent mit der Sonnenbrille hantierende Horatio Caine fehlte noch. Die Landschaft wird mittels Post Processing mit einem leuchtenden Orangeton in Szene gesetzt, im Gegensatz zu den Underground-Teilen, die eher einen bläulichen Stich hatten. Die Sonne trägt ihr übriges zur Atmosphäre bei. Die Szenerie ist in den Dämmerungsstunden am Morgen angesiedelt, wodurch die Wagen durch den Lichteinfall eindrucksvoll beleuchtet werden, auch die Blend- und Lens Flare-Effekte waren herausragend. Die Entwickler nennen dies „Magic Hour“, die ebenso in der Filmindustrie eingesetzt wird.

Einen Tag- und Nachtwechsel wird es erneut nicht geben, was aber von Anfang an so konzipiert wurde. Wer aber im ersten Trailer einen nassen Fahrbahnbelag auf dem Highway vermutet hat , liegt damit nicht falsch. Ob und wie genau Wettereffekte aber im Spiel auftreten werden, war nicht zu sehen. Insgesamt sind die grafischen Verbesserungen auf dem ersten Blick erkennbar, Undercover bietet einfach viel mehr fürs Auge, anders als das vergleichsweise realistische, neutrale Pro Street.

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- Junkie


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