NFS-Planet



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NFS Hot Pursuit Demo FAQ Donnerstag, 28.10.2010
NFS Hot PursuitKürzlich ist die » Demo von Need for Speed Hot Pursuit für Playstation 3 und Xbox 360 erschienen. Falls euch etwas unklar ist, hat Criterion Games ein nützliches FAQ erstellt. In dieser Liste gehen die Entwickler auf interessante Fragen ein, wie zB. wieso sich Nitro bei Cops und Racern unterschiedlich auswirkt, wie man die Polizeisirene abschaltet, oder wie Autolog eigentlich funktioniert.

Zusätzlich ist auf der Hauptseite von Criterion Games ein kurzer Artikel erschienen, der Tips zum Meistern des Events "Dark Horse" gibt.

Ihr findet beide Artikel hier:

» NFS Hot Pursuit FAQ
» "Dark Horse" Hot Pursuit expert tips

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NFS Hot Pursuit: Autolog Explained Video Donnerstag, 14.10.2010
NFS Hot PursuitEs ist ein neues Video zu Need for Speed Hot Pursuit erschienen in dem Mark Webster, Producer bei Criterion Games nochmal auf die Details des neuen Autolog-Features eingeht.



Ihr könnt das Video auch in HD-Qualität in unserer Video-Sektion herunterladen:

(Danke an aaron für die Info.)

» NFS Hot Pursuit Videos

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NFS Hot Pursuit: Interview mit Craig Sullivan Freitag, 08.10.2010
NFS Hot PursuitDas Onlinemagazin Gamerzines hat ein Interview mit Craig Sullivan, Creative Director bei Criterion Games, geführt und über das kommende Rennspiel Need for Speed Hot Pursuit gesprochen.

Craig Sullivan erklärt das Konzept hinter Autolog genauer, die Inspirationen, die Verbindung zu Facebook. Er geht auch auf die fehlende Verbindung zwischen den verschiedenen Konsolen ein...so wird es eine Webseite geben, mit der sich die Zeiten auch zwischen Xbox 360 und PS3 vergleichen lassen, aber leider nicht direkt im Spiel.

Er spricht auch über die Entwicklung von Need for Speed und den Vergleich zu Burnout:

Hot Pursuit is always going to be compared to Criterion’s work on Burnout. Would you like the opportunity to work on Need For Speed again, or would you prefer to go and revisit Burnout?

That’s a really hard question. That’s like asking someone to choose between their kids [laughs]. These games are a year and a half of your life; Burnout Paradise was actually two years, and every game is always a reflection of who you are at that point in time. Do I like Burnout more than I like Need For Speed? No. I like them both equally because they’re both the best I could do to give people a fun game regardless of whether or not it’s called Burnout, Need For Speed, Black, a game about jelly… you always pour your heart into it.

Would I like to make another Burnout game? Yes. Would I like to make another Need For Speed game? Yes. Would I like to make something completely different to both of those? Yes. I like making games, it’s the coolest job in the world. As long as I think it’s fun, it’s exciting, it plays to our strengths, and I think people want it, then there are loads of games that we are yet to make that we will do.

Why is this a Need For Speed game and not a Burnout game? What’s the difference between the two to you?

The one big difference is real cars. In Burnout we had to design our own cars in-house, which is fun because you can come up with pretty much anything. But also I’ve always been a fan of Need For Speed and real cars, so it was great to come into work and say ‘guess what we’re going to do today’. We’ve got a big list of all the manufacturers from around the world, there’s 1,000 cars we could have in the game, let’s go through a list and start to choose some really cool ones. That was a really good day.

So it’s working with real cars, it’s working with a lot of the really talented guys we’ve now actually got to work with, both in terms of the way the marketing works and the franchise is run. But also a part of it is, it’s Need For Speed. It’s part of my life growing up as a fan of games. To me it’s a bit like working on Star Wars. I don’t really want to make a Star Wars game, maybe I will, I don’t know. I’ve always wanted to make a Need For Speed game. Burnout, Need For Speed, Criterion, it has to be something special and that we all believe in.


Ihr findet das komplette Interview hier:

» Interview mit Craig Sullivan @ Gamerzines

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NFS Hot Pursuit: Interview mit Matt Webster Mittwoch, 29.09.2010
NFS Hot PursuitGuardian.co.uk hat ein Interview mit Matt Webster von Criterion Games über die sozialen Aspekte von Need for Speed Hot Pursuit geführt.

So wird das Autolog-Feature neue Elemente ins Spiel bringen und den Spieler weg von reinem Multiplayer hin zu "Connected Single Player".

Was wir besonders spannend finden, ist die Solo-Konnektivität. Wenn ich die Spielmöglichkeiten durchgehe, sehe ich immer die Information, wie sich meine Freunde bei diesem Event gemacht haben, damit ich ermuntert werde einzusteigen. Wenn ich selbst ein Event gespielt habe, bekomme ich automatisch Hinweise, sobald meine Zeit geschlagen wurde. Ich denke, das "Autolog Recommends" Feature wird die Art und Weise verändern, wie Rennspiele gespielt werden - es ist die ultimative Ablenkung. Es ist wie ein soziales Netzwerk. Es ist eine relativ kleine Chance, dass du zur gleichen Zeit wie ein Freund zu Twitter oder Facebook verbunden bist, aber die Netzwerke sind so aufgebaut, dass du mit den anderen kommunizieren kannst, als wenn ihr gleichzeitig online wärt.

Das Thema Realismus wurde am Ende des Interview ebenfalls angesprochen, woraufhin Matt Webster dieses interessante Beispiel erwähnt:

Als von McLaren alle Daten des SLR 722 bekommen haben, sahen wir dass der Wagen bis zu 209 mph kommen sollte. Aber im Spiel erreichte er immer nur 204 mph. Wir prüften die Zahlen, denn es gibt eine tiefgehende physikalische Simulation; wir haben 20 Werte nur für die hinteren Räder und weitere 20 für die vorderen, dann gibt es Dimensionen, Beschleunigungskurven und alle diese Sachen - die wir soweit sehr gut abdecken, denn das Spiel ist dazu da um Spaß zu haben. Aber der McLaren geht immer noch nur bis 204, also haben wir angefangen nach Bugs in der Physics-Engine zu suchen...bis uns aufgefallen ist, dass die hinteren Reifen 2mm zu klein waren. Wir haben die Größe angepasst, die Simulation erneut gestartet und nun ging's: 209 mph...

Das komplette Interview (in englischer Sprache) findet ihr hier:

» Interview mit Matt Webster @ guardian.co.uk

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NFS Hot Pursuit Previews & Interview (Update) Samstag, 25.09.2010
NFS Hot PursuitNeed for Speed Hot Pursuit wurde kürzlich der Presse in London vorgestellt und so sprudeln nun auch die ersten Erfahrungsberichte ein.

So schreibt etwa IGN in einem neuen » Preview über NFS Hot Pursuit:

In combining the chase-oriented thrills of the Need for Speed franchise, and the high-speed mayhem of the Burnout series, EA may have found the right balance of exciting racing-action that seems like it will please fans of both franchises. Add to this the ambitious social interactivity, the beautiful graphics engine and the strategic gameplay, and it's not hard to say that Need for Speed: Hot Pursuit is looking to be Criterion's most polished effort to date.

» VG247 ist ähnlich von dem Spiel begeistert:

Criterion Games has taken social features, speed and carnage and crammed it into one satisfying package. This may be Need for Speed, but it’s Criterion’s Need for Speed: November 11 can’t come soon enough.

Zu erwähnen ist übrigens auch ein interessantes » Interview auf VG147 mit Matt Webster von Criterion Games, der über die Entwicklung von NFS Hot Pursuit plaudert, seine "gesunde Paranoia" wenn es um die Konkurrenz geht und warum eine Story nicht notwendig ist.

Update:
Nun hat auch Gamespot sein » Preview von NFS Hot Pursuit rausgebracht:

Hot Pursuit mode looks like a welcome return to the high-adrenaline chase feel of Need for Speed games of old, and we're keen on having more hands-on time with this fast-paced title. What's clear right now is that the game looks great, with Hot Pursuit having that same awesome sense of speed and controlled chaos that fans of Burnout Paradise will be used to.

(Danke an aaron für die Info.)

» NFS Hot Pursuit Preview @ IGN
» NFS Hot Pursuit Preview @ VG247
» Interview mit Matt Webster @ VG247
» NFS Hot Pursuit Preview @ Gamespot
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EA gesteht Fehler bei NFS Entwicklung ein Dienstag, 21.09.2010
Electronic ArtsJohn Ricitello hat gegenüber » CVG über die Entwicklung von Need for Speed gesprochen und auch Fehler eingestanden, unter denen die Qualität der Need for Speed Spiele stark gelitten hat.

So wurde mit Need for Speed Underground zwar der richtige Nerv getroffen, was zu Absatzzahlen jenseits der 10 Millionen geführt hat, doch die nachfolgenden Titel zwischen 2004 und 2007 haben merklich an Qualität nachgelassen.
Grund dafür war laut Ricitello, dass das Entwicklerstudio Black Box gezwungen wurde, einen jährlichen Release-Zyklus einzuhalten, ohne Rücksicht auf Verluste. Ricitello spricht sogar von einem fünfjährigen Todesmarsch.

Sie hätten dem Studio einen Zwei-Jahres Rythmus gewähren sollen, haben es aber nicht gemacht. Die Folge waren immer schlechtere Spiele. Entwickler haben das Studio verlassen, weil sie nicht bereit waren 24 Stunden am Tag, 7 Tage die Woche, 365 Tage im Jahr zu arbeiten.

Nun hat sich die Situation geändert, so Ricitello: "Es war definitiv unsere Schuld. Diese Tage sind vorbei. Wir haben wieder zwei Studios, mit alternierend jährlichen Zyklen."

So haben die Slightly Mad Studios mit Need for Speed Shift letztes Jahr tatsächlich einen guten Start hingelegt und auch Need for Speed Hot Pursuit von Criterion Games, das im November 2010 erscheinen wird, schickt sich an wieder eines der besseren NFS zu werden.

EA Black Box widmet sich nun Need for Speed World, dem Gratis-Onlinerennspiel und kann sich wohl auch die nächsten Jahre darauf konzentrieren, das Spiel stetig zu erweitern und neue Features zu entwickeln.

(Danke an aaron für den Hinweis.)

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Criterion wollte Need for Speed: Split Second entwickeln Montag, 30.08.2010
Electronic ArtsWie » Gamerzines berichtet, wollte Criterion Games bereits im Jahr 2002 (nach Burnout 2) ein Stunt Racing Game namens Need for Speed: Split Second entwickeln.
Leider kam es bei den Gesprächen mit EA Canada zum Zerwürfnis, nachdem sich das Team von einem Sequel des C64 Klassikers "Skate or Die" abwenden wollte - einem geheimen Spiel, das Criterion vereinbart hatte zu entwickeln.

"We called a meeting with the EA guys, told them we were walking away and they went mad, threatening to sue us, put us out of business... there was a lot of anger and frustration.

"Then we got a call from the Need For Speed guys and they said 'we can't work with you guys any more; you just walked away and there's a shame on your company, so we can't talk to you'.

"I remember coming back to my desk and there was a folder on my desktop called EA and I just clicked delete. We learned a lot about how a game should be made."


Trotzdem dürfte nun "Ende gut alles gut" sein, denn Criterion durfte danach den zweiten Sequel zu Burnout machen und konnte sich dieses Jahr mit der Entwicklung von Need for Speed Hot Pursuit nun den Traum erfüllen.

NFS Hot Pursuit erscheint im November für PC, Playstation 3, Xbox360 und Wii.

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NFS Hot Pursuit bekommt Unterstützung von DICE Montag, 16.08.2010
NFS Hot PursuitDas schwedische Entwicklerstudio DICE, das u.a. Battlefield und Mirror's Edge entwickelt, wurde maßgeblich an der Entwicklung von Need for Speed Hot Pursuit beteiligt. Das Ziel war es, eine Karte zu erstellen, die viermal so groß sein soll, wie die Stadt aus Burnout Paradise. Criterion Games hat beschlossen, statt den Städten aus den bisherigen NFS Titeln auf blühende Landschaften und weitläufige Wüsten zu setzen. DICE hat darin wohl einen guten Job gemacht:

"It's been a great collaboration actually. Early on we set style guides for what we wanted to create out of this game, to offer players the ability to see a wide variety of types of environments from the deserts to the mountains to the forest to the coastal routes and so forth.

We started talking to them about what we wanted to do and they got excited about the project; they have a very talented team of artists at DICE led by Johannes Söderqvist, their art director. We created all the roads here, we did a lot of work to get the gameplay right before we made it look pretty. They took those roads and those style guides and delivered 110 per cent on what we were looking for with the final result."


Hauptaugenmerk in NFS Hot Pursuit liegt voll und ganz auf den Wagen und wie sie zur Schau gestellt werden. Das geht in Wüstenschauplätzen und Landstraßen besser als in Städten und so soll sich Hot Pursuit auch klar von Burnout Paradise und den letzten NFS Titeln von EA Black Box unterscheiden:

"We do have some towns and stuff in here but this is about driving on the ultimate roads with these really powerful machines - the last place you want to do that is in a city.

In general, in Need for Speed in the past, putting the game in a city has been really challenging because if you want to make it a convincing city with a city grid, that's not going to be much fun to drive so you end up having to bend the roads round and the city looks a bit odd. It doesn't make the game more fun to play having buildings all around. I actually think getting the road splines perfect is the key to making the games fun."


Mehr zu dieser Zusammenarbeit erfahrt ihr im Blog von Digital Foundry:

(Danke an aaron für die Info.)

» How DICE collaborated on Need for Speed's game world @ Digital Foundry

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NFS Hot Pursuit Interview mit Darin Perfonic Mittwoch, 21.07.2010
NFS Hot PursuitDas Videoportal Gametrailers hat ein Interview mit NFS Producer Darin Perfonic über Need for Speed Hot Pursuit geführt, in dem ein paar Details über das Spiel preisgibt.
So wird es ingesamt 65 Wagen im Spiel geben - bisher näher gezeigt wurden bereits der Lamborghini Reventon und Lamborghini Murcielago. Er spricht auch über die Waffen der Cops, "Bounty" als Währung und die Philosophie von Criterion Games. Ihr findet das Interview hier, oder unter untenstehendem Link:



(Danke an aaron für die Info.)

» NFS HP: Interview mit Darin Perfonic @ Gametrailers
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NFS HP: 3D-Unterstützung? Freitag, 18.06.2010
NFS Hot PursuitSony hat auf der E3 schon einige 3D-Spiele vorgestellt, die der Spieler auf der Playstation 3 und einem 3D-tauglichen Fernseher spielen kann - darunter auch Gran Turismo 5, das Anfang November 2010 erscheinen wird.

Ein Tweet von Criterion Games kündigt augenscheinlich den 3D-Support für Need for Speed Hot Pursuit für PS3 und PC an:

3D support on PlayStation 3 and PC

Details dazu sind bisher noch nicht bekannt - auch nicht ob vielleicht auch der neue Playstation-Controller "Move" unterstützt wird, was bei Gran Turismo voraussichtlich der Fall sein wird.

Wir halten euch auf dem Laufenden.

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